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Instrucciones y Reglas del Juego de Dados Craps, Como jugar craps.
Los juegos de azar con dados han estado con
nosotros Pero determinar con precisión cómo y cuando se originó el juego de dados Craps, además de las raíces de su nombre es ciertamente algo abierto al debate. Sin embargo, he aquí una de esas teorías: Los árabes adoptaron el pasatiempo de “tirar los huesos” (tirando dados) que los legionarios habían traído al Medio Oriente durante la expansión del Imperio Romano. Los árabes dieron a estos pequeños cubos con números el nombre de "azzahr". Eventualmente este juego regresó a través de las rutas mercantiles a Europa durante la Edad Media; y en Francia se lo denominó "hasar" o "hasard". Durante las interminables guerras entre Francia e Inglaterra en los siglo XIII y XIV, caballeros ingleses importaron este juego del continente y lo llamaron "hazard" –que significaba tomar una oportunidad o un riesgo (como la palabra lo dice en Inglés). Cuando los ingleses adoptaron este juego a su menor resultado lo llamaron "crabs". Pero después otra guerra entre estas naciones, soldados franceses acogieron esta variación del juego, pero mantuvieron su independencia lingüística y lo llamaron "crabes". Al inicio del siglo XVIII colonos franceses llevaron este juego a la frontera Canadiense, y mientras Inglaterra paulatinamente extendía sus dominios en América del Norte muchos de estos colonos emigraron a Louisiana donde al final del siglo apareció una versión simplificada de "Hazard lost" o riesgo perdido que simplemente tomó el nombre de "creps", aunque los descendientes de los colonos franceses continuaron escribiéndolo "crabes". Con el tráfico fluvial en al ruta del río Mississippi, este viejo juego atrajo la atención de los residentes angloparlantes de la zona. Esta vez los colonos americanos adoptaron este juego y corrompiendo su pronunciación, simplemente lo denominaron "craps". Al momento de la gran expansión americana en el Viejo Oeste, los dados, o craps se convitieron en un juego esencial de todos los salones y casinos del territorio. Después de la Guerra Civil Americana, un productor de dados introdujo una innovación que hizo de los dados defectuosos algo del pasado; lo cual abrió las puertas a que terceras personas apuesten a favor o en contra de quien tiraba los dados. Mientras la popularidad de los dados crecía, diferentes modos de apostar surgían simultaneamente. Entre los mas conocidos están: Las apuestas Difíciles (Hardway) y las de tipo Horn (Horn Bets). La incorporación de nuevos modos de apostar añadió no solo a la popularidad y emoción del juego, sino también a las probabilidades de ganar para los jugadores y espectadores. Hoy en día el juego de dados, o craps, es uno de los mas populares en todos los casino a nivel mundial. Las mesas de Craps son fáciles de identificar en un casino -son aquellas que atraen mucha gente y donde la emoción la adrenalina no faltan. Perspectiva GeneralEn Craps, un tirador lanza un par de dados para establecer un Punto - y las apuestas giran al rededor de las posibilidades de que el tirador repita dicho Punto antes de lanzar un 7. La serie de tiros para establecer y repetir el Punto se
denomina ronda. Cada ronda comienza con lo que
se llama Tiro de Salida. Con este tiro se
procura establecer el Punto. Un par de dados pueden dar totales desde 2 ( Si durante el Tiro de Salida se obtiene un resultado de Craps o Natural la ronda automáticamente llega a su conclusión. Sin embargo, si el resultado del lanzamiento es un 4, 5, 6, 8, 9 o 10 el Punto queda automáticamente establecido y la ronda permace abierta. Una vez establecido el Punto, el juego pasa a lo que se denomina mitad del juego o midgame que es la parte de la ronda donde el tirador continúa lanzando los dados hasta que acierte otra vez al Punto o lanze un 7 - ambos resultados dan por concluidos la ronda. Entre el Tiro de Salida y la conclusión de la ronda puden darse un número indeterminado de lanzamientos. Si el tirador lanza un 7 antes de acertar al Punto, esto se llama Seven Out y por lo tanto pierde, dejando así que los dados pasen al próximo jugador para el inicio de una nueva ronda. Pero, si el tirador acierta al Punto este pueden elegir si continuar lanzando los dados o pasarlos a alguien mas. Un tirador que lanza un 2, 3 o 12 en el Tiro de Salida Craps Out y tambien pierde, dejando que los dados pasen al próximo jugador. El lanzar un Natural (7 u 11) en en Tiro de Salida permite al tirador repetir el Tiro de Salida. Hay una variedad de apuestas que se pueden hacer en cada tiro, algunas son condicionales y otras son apuestas en contra de un resultado específico. También hay apuestas que son solo válidas durante un lanzamiento, mientras otras pueden persistir en la mesa por toda una ronda, y otras pueden aún mas durar varias rondas. Todas estas variedades en apuestas hacen del juego de Craps algo sumamente emocionante de observar y jugar. La mejor manera de comenzar a jugar Craps es apostando a la Línea de Pase en el Tiro de Salida. Un 7 u 11 en Tiro de Salida hacen del tirador un ganador inmediato; esta apuesta paga 1-a-1. Si se establece un Punto, y este se repite antes de un 7, el apostar en la Línea de Pase paga 1-a-1. La siguiente sección explica detalladamente todas las opciones de apuestas.
Opciones de ApuestaLínea de PaseLínea de Pase — Una apuesta en la Línea de Pase, que también es conocida como Front Line, es aquella en la cual el tirador debe acertar al Punto antes obtener un 7. Para poder efectuar este tipo de apuesta usted debe colocar sus fichas antes de que el tirador ejecute el Tiro de Salida (el dealer anunciará "haga sus apuestas para el Tiro de Salida", para informarle cuando puede apostar a la Línea de Pase) un Tiro de Salida al Natural (es decir 7 u 11) abona una ganancia inmediata a las apuestas en la Línea de Pase. Si el Tiro de Salida resulta en Craps out (con un 2, de 3 o 12), las apuestas de Línea de Pase automáticamente pierden. Cualquier otro resultado en el Tiro de Salida (4, 5, 6, 8, 9 o 10) se convierte en el Punto, y una ficha denominada puck marcada ON se coloca sobre la correspondiente columna numerada para indicar que se ha establecido el Punto. Cuando el puck está en ON, las apuestas en Línea de Pase ganan si el tirador alcanza el Punto, y pierden si el tirador lanza un 7. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Las apuestas no resueltas en la Línea de Pase no pueden ser modificadas ni retiradas; estas deben permanecer en la mesa hasta la conclusión de la ronda. Una vez que se establezca el Punto, la ronda concluye solamente si un lazamiento da como resultado un 7. Si el puck marca OFF, y ha sido movido a la esquina superior izquierda de la mesa quiere decir que la ronda ha concluido y que el próximo tiro será un Tiro de Salida. La Línea o Barra sin PaseLa Línea o Barra sin Pase — También conocida como Back Line, la Línea o Barra sin Pase es la apuesta contraria a la de la Línea de Pase. Es decir, esta apuesta gana solamente si el tirador lanza un 7 antes de alcanzar el Punto, y pierde cuando el Punto se alcanzado antes de un 7. Para hacer este tipo de apuesta, sus fichas deben ser colocadas en la Barra o Línea sin Pase antes del Tiro de Salida. En el Tiro de Salida, la apuesta gana con un 2 o un 3, pierde con un 7 o un 11 y empata con un 12 - ya que, cualquier otro número (4, 5, 6, 8, 9, 10) establece el Punto. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Come Bet o Apuestas de VenidaCome Bet o Apuestas de Venida — Estas apuestas están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Las apuestas de Venida o Come Bets, son similares a las apuestas de la Línea de Pase. Las apuestas de Venida ganan si el próximo tiro es un Natural (7 u 11) y pierden si es Craps (2, 3 o 12). Cualquier otro resultado (4, 5, 6, 8, 9, 10) se convierte en Punto de Venida o Come Point y por lo tanto, la apuesta de Venida está comprometida hasta que el resultado sea el Punto o un 7. El puck no sirve para marcar los Puntos de Venida por lo tanto, la apuesta de Venida se mueve de la Barra de Venida al casillero que corresponde al Punto de Venida. Posteriormente, la apuesta de Venida gana si el Punto de Venida sale antes de un 7, y pierde si un 7 sale antes del Punto de Venida. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Una vez que se ha comprometido una apuesta al Punto de Venida, la apuesta permanecerá en dicho lugar hasta que el resultado sea el Punto Venida o un 7. Las apuestas de Venida no resueltas no pueden ser modificadas ni retiradas - estas solo pueden ser resueltas con el Punto de Venida o un 7. Por esta razón, una apuesta de Venida puede permanecer en la mesa mas alla de la conclusión de la ronda si la conclusión de la ronda ha sido a través del lanzamiento de un Punto (siempre y cuando el Punto sea un número diferente al Punto de Venida). Si la ronda concluye debido al lanzamiento de un 7, todas las apuestas de Venida pierden. Durante una ronda de Craps no hay un limite para el número de apuestas de Venida, es decir puede hacer la cantidad que crea conveniente. De todas maneras observe que, cuando hace una apuesta de Venida y el lanzamiento sucesivo empata con un Punto de Venida existente, la apuesta de Venida anterior se convierte en apuesta resuelta y por ende la apuesta ganadora. Mientras la nueva apuesta de Venida toma su lugar en el casillero del Punto de Venida. Apuestas Sin Venida o Dont'n Come BetApuesta sin Venida o Don't Come Bet — Apuestas sin Venida están disponibles una vez que se haya establecido el Punto. Estas son similares a las apuestas sin Pase y contrarias a las apuestas de Venida. Estas ganan cuando en el tiro se obtiene un 2 o un 3, pierden con un 7 o un 11 y empatan con un 12. Si se establece un Punto de Venida (4, 5, 6, 8, 9, 10), la apuesta sin Venida se mueve al casillero superior que corresponde al número del Punto de Venida. Desde ese momento en adelante, las apuestas sin Venida ganan si un 7 es lanzado antes de que se acierte al Punto de Venida, y pierden si el Punto de Venida es lanzado. Una vez que el Punto de Venida ha sido establecido, las apuestas sin Venida permanecerán en su lugar hasta que dichas apuestas hayan sido resueltas (por lo tanto estas pueden permanecer en la mesa hasta después de la conclusión de la ronda), a diferencia de las apuestas de Venida, estas pueden ser modificadas o retiradas antes de haber sido resueltas. Este tipo de apuesta paga 1-a-1. Field Bet - Apuestas de ZonaField Bet (Apuesta de Zona) — Una apuesta de campo es un tipo de apuesta especial de un tiro que gana si el total en el próximo tiro está entre los números en la casilla de dicho Campo (2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12), y pierde si el tiro es un 5, 6, 7 u 8. Esta apuesta paga 1-a-1 en 3, 4, 9, 10 y 11, y paga el doble en 2 y 12. Las apuestas de Campo se pueden hacer antes de cualquier tiro. Apuestas a 6 Grande y 8 GrandeApuestas a 6 Grande y 8 Grande - 6 Grande apuesta a que un 6 será lanzado antes de un 7; de la misma manera, 8 Grande apuesta a que un 8 aparecerá antes de un 7. Las apuestas Grandes pagan 1-a-1 si el tirador lanza los números respectivos antes de lanzar un 7, y pierde si lanza un 7 primero. Las apuestas Grandes están activas durante el Tiro de Salida y también durante cualquier otro tiro, y estas pueden persistir más allá de la conclusión de una ronda (es decir cuando una ronda en cualquier tiro de Punto de 4, 5, 9 o 10). Estas apuestas pueden ser hechas o retiradas en cualquier momento antes del tiro. Haga sus ApuestasCon las apuestas hechas, usted apuesta pro o contra un número de Punto específico para ser lanzado antes de un 7. Las apuestas hechas pueden persistir mas allá de una ronda y están siempre activas, incluso durante el Tiro de Salida. Estas pueden ser hechas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. · Apuesta a GanarEsta apuesta consiste en acertar al resultado de un número específico (4, 5, 6, 8, 9, o 10) antes de que un 7 aparezca en la mesa. Esta apuesta se coloca en el casillero inferior de uno de los números antes mencionados, como indica Haga sus Apuestas: Apueste a ganar. Este tipo de apuesta es resulta de acuerdo al siguiente tablero:
· Apuesta en ContraEsta apuesta consiste en que un 7 saldrá antes del número indicado (4, 5, 6, 8, 9, o 10), para ganar con este tipo de apuesta debe apostar en contra dicho número. La apuesta se coloca en el segundo casillero más alto para un número en particular como está indicado por Haga sus Apuestas: Marcada en Contra. Este tipo de apuesta se resuelve de acuerdo al siguiente tablero:
Apuestas de CompraUna apuesta de compra, o Buy Bet, consiste en apostar a que el número indicado (4, 5, 6, 8, 9, 10) aparecerá en la mesa antes del tiro de un 7. Las apuestas de Compra son similares a las apuestas a Ganar pero, las apuestas de Compra pagan la verdadera probabilidad después de una comisión (vigorish) de 5% a la casa, la cual se substrae de la cantidad apostada. A diferencia de la mayor parte de casinos que cobran la comisión (vigorish) de la casa cuando se hace la apuesta de Compra, nosotros no cobramos dicha comisión (vigorish) solamente en el momento de su ganancia. Las apuestas de Compra pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero:
Apuestas de Situación o Lay BetsUna apuesta de Situación, o Lay Bet, consiste en apostar a que se lanzará un 7 antes del numero indicado (4, 5, 6, 8, 9 o 10). Las apuestas de Situación son similares a las apuestas a Perder pero, las apuestas de Situación pagan la verdadera probabilidad menos la comisión (vigorish) de 5% a la casa sobre la ganancia neta de la apuesta. Las apuestas de Situación pueden persistir más allá de una ronda y están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas de Compra se resuelven según el siguiente tablero:
Apuestas Difíciles o HardwaysEste tipo de apuesta consiste en que el tirador lanzará el número indicado (4, 6, 8 o 10) en dobles ( es decir, 2+2, 3+3, 4+4 o 5+5 difícil antes que un 7 o un numero indicado fácil (en forma simple, ósea, 5+1 o 4+2, pero no 3+3). Las apuestas difíciles están siempre activas - incluso durante el Tiro de Salida, y estas pueden ser colocadas, modificadas o retiradas en cualquier momento antes de cualquier tiro. Las apuestas Difíciles se resuelven según el siguiente tablero:
One Roll Bets (Apuestas de un solo Tiro)Este es un grupo de las apuestas que mas alto pagan y son válidas solamente por un tiro, por lo tanto no pueden persistir más allá de un tiro, y pueden ser colocadas, modificadas o retiradas antes de cualquier tiro. Cualquier 7 - Apuesta a que el próximo tiro tendrá como resultado un 7 compuesto de cualquier combinación (1+6, 2+5, 3+4, 4+3, 5+2, 6+1). Si un 7 sale en el próximo tiro, la apuesta paga 5 por 1 (4-a-1), y pierde en cualquier otro número. Cualquier Craps - Apuesta que uno de los números de craps (2, 3 o 12) saldrá en el próximo tiro (puede ser cualquier tiro, no necesariamente en el Tiro de Salida). Apuestas ganadoras pagan 8 por 1 (7-a-1). La apuesta pierde si cualquier número, con excepción de 2 de 3 o de 12, sale en el próximo tiro. Apuestas C & E - La apuesta de C es solamente otra manera de hacer una apuesta en cualquier numero de Craps. Si presiona cualquier lugar C su apuesta será colocada en la parte inferior de C. Esta apuesta paga 8 por 1 (7-a-1) en cualquier número de Craps (2, 3 o 12) y pierde en cualquier otro número. Igualmente, apuestas E Once o Yo son solamente una forma alternativa de hacer una apuesta de 11 Horn (5+6 o 6+5). Presione en cualquier lugar de E y su apuesta será colocada en la parte inferior de E. Esta apuesta paga 16 por 1 (15-a-1) si el próximo tiro es 11, y pierde en cualquier otro número. Dividir C & E - El colocar una ficha sobre la barra horizontal que conecta los puntos de C y E le permite cubrir ambos puntos, es decir, cualquier apuesta única en Craps y Onces. Si presiona cualquier parte de la barra entre C-E, su apuesta será colocada en la parte superior de la barra C-E. Esta apuesta gana si próximo tiro da como resultado un 2, un 3, un 11 o un 12; y pierde con cualquier otro resultado. La ganancia por esta apuesta es de 4 por 1 (3-a-1) en Craps (2, 3 o 12) o en 8 por 1 (7-a-1) en Yo (11). Apuestas específicas de tipo Horn (Horne Bets) - Este tipo de apuestas esperan que el resultado del próximo tiro sea un 2, 3, 11 o 12. Las apuestas de tipo Horn en números específicos son resueltas en el próximo tiro de acuerdo al siguiente tablero:
Apuesta de Horn de 4 lados - Al colocar sus apuestas en el casillero marcado Horn Bet usted cubre las cuatro apuestas del tipo Horn con la misma apuesta (su apuesta debe ser un múltiplo de 4). Si el lanzamiento da como resultado un 2 o un 12, la apuesta paga 31 por 4 (27-a-4), o si el resultado es 3 u 11, la apuesta paga 16 por 4 (12-a-4). Esta es una manera sencilla de cubrir las cuatro apuestas de Horn con una sola apuesta; ósea, es el equivalente a poner 1/4 del total de la apuesta en cada una de las cuatro diferentes apuestas Horn. Apuestas suplementalesLas apuestas suplementales (conocidas como apuestas de probabilidad u Odds) son apuestas back-up o de reserva en las existentes apuestas de Línea (es decir apuestas de Pase, sin Pase, de Venida, sin Venida); y estas son condicionales a que el punto (o punto de Venida) deben ser establecido (e.g. no se puede apostar en las probabilidades de Pase, sin Pase o de Venida durante el Tiro de Salida); usted tiene que tener una apuesta de Línea pendiente para hacer este tipo de apuesta. La máxima cantidad que puede apostar en este tipo de probabilidad es 3 veces la cantidad de la existente apuesta de Línea. La apuesta back up o de reserva, gana solamente si la apuesta de Línea gana y pierde si esta pierde, es por eso que se denominan condicionales. No hay una ventaja de Casa en este tipo de apuestas, por lo tanto estas pagan las verdaderas probabilidades, como será explicado a continuación. A diferencia de las apuestas de Pase y de Venida, todas las apuestas en probabilidades sin resolver pueden ser retiradas o modificadas después de cada tiro. Las apuestas de probabilidades de Pase y sin Pase se resuelven siempre al final de la ronda, pero apuestas en las probabilidades Venida o sin Venida, solamente se resuelven cuando sale el Punto de Venida, o 7; por lo tanto, dichas apuestas persisten hasta la conclusión de la ronda y por lo tanto son activas durante el Tiro de Salida. Apuestas de Pase Impares - Las apuestas de las probabilidades de Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada en la parte extrema derecha de la Línea de Pase. Si desea apostar en las probabilidades de Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando la apuesta de Línea sin Pase está todavía pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área esta inactiva. Las apuestas pagan 2-a-1, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 3-a-2, y si es un 5 o un 9 estas pagan 6-a-5 por Puntos de un 6 o un 8. Apuestas sin Pase impares - Las apuestas de la probabilidades sin Pase pueden ser colocadas al presionar en el área ligeramente sombreada al extremo izquierdo de la barra horizontal sin Pase. Si desea apostar en las probabilidades sin Pase, espere hasta que el Punto haya sido establecido para colocar su apuesta. Si presiona en el área de apuesta en Línea cuando no hay ninguna apuesta de Línea sin Pase pendiente, el sistema generará un tono del error, ya que esta área está inactiva. Las apuestas pagan 1-a-2, si el Punto es un 4 o un 10, pagan 2-a-3, y si es un 5 o un 9 estas pagan 5-a-6 por Puntos de un 6 o un 8. Y recuerde que las apuestas sin Pase (tanto en Línea, como en la probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el número de Punto. Apuestas de Venida impares - Las apuestas de probabilidad de Venida pueden hechas al presionar el área ligeramente sombreada sobre el casillero numerado del Punto de Venida. Si desea apostar en las probabilidades de Venida, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando no hay ninguna apuesta de Venida pendiente, el presionar en esta área generará un tono del error, ya que dicha área está inactiva. Esta apuesta paga 2-a-1 si el Punto de Venida es un 4 o un 10, si este es un 5 o un 9 paga 3-a-2, y si es un 6 o un 8 paga 6-a-5. Apuestas sin Venida impares - Las apuesta en las probabilidades sin Venida pueden ser colocadas al presionar el área ligeramente sombreada del casillero superior sobre el número de Punto de Venida. Si desea apostar en estas probabilidades, espere hasta que el Punto de Venida haya sido establecido para colocar su apuesta. Cuando ninguna apuesta sin Venida está pendiente, el presionar en esta área generará un tono de error ya que dicha área está inactiva. Estas apuestas pagan 1-a-2 cuando el Punto de Venida es un 4 o un 10, si es un 5 o un 9 pagan 2-a-3, y si es un 6 o un 8 pagan 5-a-6. Recuerde que las apuestas sin Venida (tanto en la Línea como en las probabilidades) ganan con un 7 y pierden con el Punto de Venida. Por favor observe la diferencia entre los pagos en las probabilidades de Pase/Venida y las probabilidades de sin Pase/sin Venida. Cuando el punto es 5, una apuesta de $12 dólares en las probabilidades de Pase paga 3-a-2, y el jugador recibirá $30 dólares (la ganancia de $18 + los $12 apostados). Sin embargo, la misma apuesta de $12 dólares en sin Pase paga 2-a-3 cuando el punto es 5 por lo tanto, el jugador recibirá solamente $20 dólares (la ganancia de $8 + los $12 apostados). Guia de actividad de apuestas:
Tablero de Pagos
Como jugar CrapsPara comenzar, presione en una de las denominaciones de las fichas en el panel de control y después presione en las áreas de apuesta en la mesa. Cada click izquierdo en un punto de la apuesta coloca allí sus fichas, y cada click derecho retira las mismas. Si usted coloca una cantidad mayor a la máxima cantidad permitida, su apuesta será automáticamente reducida al máximo permitido. La cantidad total de todas las apuestas que usted tiene en la mesa podrá ser observada en contador Total de Apuestas. Mientras pasa el ratón por sobre cada una de las secciones de apuesta en la mesa, un mensaje de texto aparecerá en la parte inferior del panel de control indicando el nombre de la apuesta, sus probabilidades de pago, la cantidad apostada y la cantidad máxima que se puede apostar en dicho lugar. Por ejemplo: "$5 apuesta Gran 6 paga 1-a-1 (máximo $100)". Puede escoger si lanzar los dados o dar paso a que "otro" jugador los lance en cada tiro. Presione el botón Throw/Pass o Lanzar/Pasar en el panel de control según su preferencia. Cuando haya colocado todas sus apuestas y esté listo a lanzar los dados, presione Lanzar en el panel de control. Si usted "ha pasado" el lanzamiento de los dados, estos parecerán venir desde la derecha de su pantalla como si fueran lanzados por otro jugador. Cuando los dados finalmente descansen el la mesa, sus valores finales aparecerán en el Tablero de resultados en la parte superior izquierda, las apuestas ganadoras serán pagadas, las apuestas resueltas serán retiradas y el total de las cantidades pagadas será exhibido la Ventana de Mensajes en la parte superior derecha de su pantalla. Si ha escogido lanzar los dados, en vez de pasarlos, la perspectiva de tirador de la mesa aparecerá cuando presione el botón de Lanzar. En los Tiros de Salida podrá escoger dos de cinco dados para su ronda de tiros; presione en los dos dados de su preferencia. Para lanzar los dados utilice el botón izquierdo del ratón; sostenga el botón mientras sacude los dados y se prepara para el lanzamiento. Una vez que esté listo solamente suelte el botón izquierdo del ratón para lanzarlos. La ventana del tirador desaparecerá una vez que los dados descansen en el extremo opuesto de la mesa. Controles de JuegoRoll (Tirar o Lanzar). Compromete todas las apuestas a este tiro y lanza los dados. Los jugadores pueden presionar Lanzar sin ninguna apuesta en la mesa (para concluir una ronda e iniciar a apostar en un Tiro de Salida). Re-Bet Buttons (Botones para repetir la/las apuesta/apuestas): Cuatro botones para simplificar el apostar una vez mas en apuetas que hayan sido resuletas o retiradas. Después de usar el botón para repetir la apuesta, puede modificar cada cantidad individualmente al presionar en esta. Estas han sido divididas en diferentes categorías. All (Todos). Repite todas las apuestas que han sido resueltas en el último tiro, si estas pueden ser hechas. No afecta ninguna apuesta pendiente que haya permanecido en la mesa sin resolver. LINE (LÍNEA). Repite cualquier apuesta en Front Line o Back Line (Apuesta de Pase o sin Pase) que permanecía en la mesa durante el mas reciente Tiro de Salida en el cual había una apuesta de Línea. unicamente repite apuestas que fueron resueltas, y no aquellas que todavía están pendientes. HARDWAYS (DÍFICIL). Repite cualquier apuesta Difícil que permanecía en la mesa durante el tiro mas reciente en el cual había una apuesta Difícil. unicamente repite apuestas que fueron resueltas, y no aquellas que todavía están pendientes. ONE ROLL(UN TIRO). Repite cualquier apuesta de Solamente un Tiro que permanecía en la mesa durante el tiro mas reciente en el cual había una apuesta de Solamente un Tiro. Throw/Pass (Tirar/Pasar). Una selección que determina la animación de los dados cuando presiona en Tiro. Cuando set to Throw, El jugador podrá observar la mesa de Craps desde la perspectiva del tirador. El lujador puede escoger un par de dados y controlar el tiro a través de movimenteo s del ratón. Si selecciona el botón Pass, los dados serán lanzados por "otro jugador" si la opción de "Roll" se muestra encendida, la gráfica a su vez mostrará los dados desde la parte derecha de su pantalla. Puede cambiar las opcines de Lanzar/Pasar "Throw/Pass" cuando guste. Take All (Retirar todas las apuestas). Para todas las apuestas ganadoras después del lanzamiento: retira tanto las apuestas originales como ganancias de dicha apuesta y se las añade al total del balance de la cuenta del jugador. Let Bet Ride (Dejar la apuesta). Para todas las ganancias después de un lanzamiento: mantiene las apuestas originales en la mesa para el próximo lanzamiento, pero retira de la mesa las ganancias de dicha apuesta y las añade esta cantidad al balance de la cuenta del jugador. Let All Ride (Dejar todas apuestas). Para todas las ganancias después de un lanzamiento: mantiene en la mesa tanto las apuestas originales como las ganancias como una nueva apuesta combinada (hasta el límite máximo permitido) para el próximo lanzamiento. Si la combinación de las ganancias y la apuesta original exceden el máximo permitido, la cantidad en exceso será devuelta a la cuenta del jugador. Chips(Fichas). Valor de las fichas de apuesta: $1, $5, $10, $25 y $100. El presionar en la ficha cambia el valor del icono de ficha que está al costado del cursor. Table Layout (Distribución de la mesa). El presionar en las áreas de apuesta en la cuadrícual en al mesa de juego, marca su apuesta en el lugar indicado. Mientras la parte izquierda del ratón marca su apuesta, la parte derecha la retira. Results Board (Tablero de resultados). Un tablero localizado en la esquina superior izquierda de la pantalla donde se muestran los resultados de lanzamientos anteriores con las caras de los dados al igual que su total numérico. Bet Meter (Pantalla de Apuestas). Una pantalla exhibe el total de todas las apuesta a la mesa. La figura representa las nuevas apuestas colocadas entre lanzamientos más las apuestas sin resolver del lanzamiento anterior. Puck. Un disco redondo marcado ON o OFF indica si el Punto ha sido establecido. Una vez que sucede esto en el Tiro de Salida, el disco redondo o puck se enciende, y por lo tanto pasa a la posición ON y se mueve sobre el número correspondiente al Punto. Los Tiros de Salida se pueden identificar cuando el puck esta en apagado y por lo tanto lee OFF. Abreviación de Teclado
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